ブラウザMC☆あくしずの施設設置コストの考察誤りについて

最近,ブラウザゲーにハマっている.
やっているのは,ブラウザ MC☆あくしず -鋼鉄の戦姫- というやつ.
ブラウザ三国志(略してブラ三)の移植ゲーの一つである.

目的は,戦争して世界征服するとかそいういう感じで,戦力をいかに効率良く整えるかが重要である.
戦力を整えるには,2つの手段がある.1つは街に施設を作って,兵隊を生産する方法である.
もう1つは,100枚を上限(無課金の場合)に集められるキャラクタを育成する方法である.
キャラの入手方法はカードダスと同じ要領で,運とリアルマネーのつぎ込み方によって,性能の高いキャラを入手できるか否かが決まる(トレードは省略).
強いキャラがいた方が有利だが,最終局面での強さは,施設設置効率やキャラの強さによって得られた生産性を生かし,整えた兵隊の数とランクに左右されることが多い.

んで,興味を持った人は記事右に表示されるバナーから登録してチュートリアルを一通りクリアしてもらいたい.
私はワールド5にいるけど,途中参戦はちょっと厳しいかも.

前置きはこのくらいとして…
本記事では,ブラウザMC☆あくしずの資源施設の効率について考察してみたい.
多くの記事では,設置済の施設のレベルアップに必要な材料の総量と,その効果を比較していることが多い.
(例:
日々是精進@ブラウザ三国志 拠点の育て方 生産施設の最適Lvは?
資源回収までの日数 研究/考察 ブラウザ三国志攻略データwiki
資源施設について|ブラウザ三国志プレイ日記
などなど…枚挙に暇がない)
※ブラ三とあくしずは,生産コストと生産量が同じなので,ブラ三のデータでも気にしないこと

資源施設に限って言えば,
私は,lv x の施設建設に必要な lv 1 からの累積コストを,lv x の生産量で回収するトータルコストの回収モデルが妥当だと思うのだが,なぜ多くの記事では lv x-1 から lv x へレベルを上げる時の コスト差分vs生産量差分 に着目するのか不思議でならない.
誤った結果を示すからである.

例えば lv 1 の生産施設は 10秒 で建設が完了し,lv 2 の生産施設は 30秒 で建設が完了する.
lv 1 の生産施設の材料分の生産を lv 1 の生産施設が上げるまでの時間は 16.67hour である.
さてここで,lv 2 の建設コストを lv 1 から lv 2 への生産量の増分で回収する場合 31.38h 必要であるが,16.67h 経過時点で lv 1 の生産コストの回収は終えているのだから,残りの時間は lv 2 の総生産量で回収できる時間を算定すべきである.
例えば,lv 1 の建設後,1時間してから lv2 を建設した場合,トータルコストの回収は 25h 経過後である.

施設建設後,すぐに次の施設建設にとりかかることにする場合,lv15 までの建設総コストの回収は 1106h = 46.1day で回収できる.

あくしず 資源施設 建設シミュレーション(lv15)
そのシミュレーションは,右図の通りである.
ここで,縦軸=資源総量,横軸=経過時間(h)である.
例えば,継ぎ目なく建設を続けた場合の,建設開始から 10日後 の収支は,横軸のラベルが 240 の時の縦軸の値で, -541,947 である.

さて,ここまで真面目に考察すれば当然のことであるが,よく言われている

レベル15になると、例えゲームが開始した瞬間に即完了でレベル15を建てたとして(無理ですが)
ぎりぎり回収が可能、という計算になってしまいますね。

日々是精進@ブラウザ三国志 拠点の育て方 生産施設の最適Lvは?

なんてことはあり得ない.
だいたい,lv 1 の建設コストを,lv 1 の施設の低い生産効率で回収する必要など全くないのだから,差分分析は机上の空論である.

とはいえ,これでは lv 14 と比較して lv 15 が効率的か否かを検証できていない.
そこで,lv 8~15 の各レベルまで建設した後の収支を算定してみる.

あくしず 資源施設 建設シミュレーション 比較(lv8-15)
その結果が右図である.
こうして比較すると,収支は黒字になるものの lv 14 の収支を lv 15 では 120day = 2880h では逆転できないことが分かる.
ブラウザMC☆あくしず の 1ゲーム は4ヶ月であるので,建設材料さえ確保できれば,lv14が最も収支が良いことが分かる.

勿論,これは建設に十分な資源がある前提であるので,ゲーム序盤では建設間隔がもっと開く.
例えば,lv 14 の建設に必要な材料の調達に,37日以上かかる場合は,lv 14 と lv 13 の資源施設と収支逆転ラインの 83day が残っていないことから,途中レベルの建設がいつ時点で可能か計算した上で,収支算定の修正が必要である.
また,十分回収可能な期間を経過後に lv x → lv x+1 へレベルアップした時のコスト効率は,差分コストの分析でも正しい.

--- 以下,付録 ---

さて,今回の考察では,なぜこんな差分が生まれたのか.
あくしず 資源施設 建設コスト(累積,差分)
それは,右図を見れば明らかである.
ここで,縦軸=コスト/生産量,横軸=施設レベルである.
累積コスト1のグラフ(マゼンタ)は,そのレベルの施設を建設するまでに lv 1 の建設から必要な累積のコストを,最終生産量で除算したものを施設レベル毎にプロットしたもので,
差分コスト1のグラフ(ネイビー)は,そのレベルの施設を建設するために必要な,最後の建設のコスト(差分のコスト)を,そのレベルアップで増加する生産量(差分の生産量)で除算したものを施設レベル毎にプロットしたものである.
1の収入に対する累積コストは,施設のレベルアップに対して一次関数的に増加するのに対して,
1の差分収入に対する差分コストは,施設のレベルアップに対して二次関数的に増加する.
この差分が,考察の違いとなって表われている.

なお,これら算定には Microsoft Excel を用いており,そのシートを置いておくので,詳しく知りたい人は参照されたい.
あくしず 資源施設シミュレーションファイル

--- 以下,付録2 ---

別の観点で,建設が生産に結びつかない兵舎と駐屯地について,収容兵数辺りのコストを総コストの観点と差分分析の観点から比較すると面白いことが分かる.
あくしず 兵舎vs駐屯地 総コストの観点から
あくしず 兵舎vs駐屯地 差分分析の観点から
ここで,縦軸は先の考察と同様に,
総コストの側は 各レベルの施設の建設に必要な lv 1 の建設からの総コストを,収容兵数で除算したものであり,
差分分析の側は 各レベルの施設の建設で最終建設に必要なコストを,最終建設で増員される兵数で除算したものである.
横軸は,施設レベルである.
注意すべきは,建設が生産に結びつかないことから,この施設については差分分析が可能であり,lv 15 の施設建設における差分分析の結果が逆転していることが,
総コストの観点から見た収容効率の差が縮まることと合致している.
前の算定と同様に,算定ファイルを置いておく.
あくしず 兵舎vs駐屯地 シミュレーションファイル

--- 注意 ---

実際のゲームでは,パネルを1つ使うコストが大きく,施設単体のコスト対効果が劣っていても,パネル消費が少なく総収容数や総生産量が大きい施設を建設するなどの判断が必要である.

広告をつけていたと思ったら,いつの間にか使っていた

何を言って(略


これ.「桃色大戦ぱいろん」とかいう麻雀ゲー,のはず.
だって,会員登録ページの絵が,吉崎観音なんだもの…

Windows 7 の場合,インストールしても

  • スタートメニューに表示されない
  • デスクトップショートカットは自アカウントにしか表示されない

という,カユいところに手の届く仕様だった.
アップデートが多すぎてまだ起動しないので,やってみた感想はまたそのうち.
やってみた.
予想通り,必殺技系麻雀(命名:hadacchi)だった.
こんな要素はいらないのだ…
あと,人少ない.

Windows7 で ffdshow で H.264 コーデックでデスクトップキャプチャ

Windows 7 では,ffdshow を普通に入れただけでは,エンコーダとして利用することができない.
とりあえず,CamStudio(英語版)と,MediaPlayer Classic(MPC) 32bit版で,fffdshow を使うのが目的.
なんで英語版かというと,録音も同時にするため.詳しくはぐぐって.
つーことで,ffdshow を win7 で使う方法.

  • ffdshow を入れる.ソフトウェアによって,32bit版を使うか64bit版を使うか異なるようなので,両方入れる.
    hadacchi は,clsid 派なので,ffdshow_rev****_yyyyddmm_clsid_x64.exe と,ffdshow_rev****_yyyyddmm_clsid.exe を入れた.
    ffdshow のインストールについて詳細は省くが,H.264 を使えるようチェックボックスを入れてインストールすること.
    (しかし,hadacchi の環境では,なぜか x64 でのみ encoder に H.264 を選べない…)
  • Win7DSFilterTweakerを落として実行.
    DirectShow decoding とかなんとかいうダイアログで,ffdshow でデコードしたいものは Microsoft のラジオボタンを ffdshow のラジオボタン選択へ変更する.
    なぜかこれを設定するだけで,エンコーダとして認識される.
    なんか警告が出るので,hadacchi は MP3 と MP2 は Microsoft のままにしている.
    Media Foundation と,More Tweaks for Windows 7 は,よく分からないので何もいじらず終了.

こうすることで,CamStudio の Option > Video Option のエンコーダのところに ffdshow が出てくる.
しかもffdshow が何の形式でエンコードするかは,右の configure (ffdshow の VFW の設定が起動)から設定するので,ますますさっきの何を ffdshow にするか迷うだけ無駄であった.

なお,MPC で ffdshow を使うためには,View > Options > Internal Filter で MPC に内蔵のフィルタを使わないよう,チェックを外さないといけないので注意.

と,いうことをして東方のリプレイ動画をアップしようと思ったけど,音がズレるのでまた今度やります.

Windows 7 (x64) で Ragnarök Online

追記(3/8): 何か普通に動くようになった

なんか,Windows 7 上でも普通に更新できるようになったよ?
やったことは,こんな感じ.

  1. XP に RO をインストール
  2. XP で 最新版までアップデート
  3. XP から Gravity フォルダごと Win7 マシンにコピー
  4. Ragnarok.exe と Setup.exe に管理者フラグを立てる
  5. Setup.exe を右クリック→管理者として実行(管理者フラグを立てただけでは,初回はだめだった…)
  6. 何度か使ってみる

win7 に問題があったのか,RO に問題があったのかは不明.
どっちもアップデートがあたっているうちに,正常に動くようになった.
-- 以上

元の記事

オンボードのくせに,7年前のグラボよりサクサク動く.だいたい5倍くらいの画面読み込み速度.ホッとした.

以降は,困ってる人向け.10年前から続くオンラインゲーの細かいことを知らない人はスルーした方がいい.
レジストリのいじり方を書いてないのに,レジストリいじって壊れて携帯から怒っている人を一度でいいから見てみたいので,定番の警告はなし.
俺は非道い奴です.

FAQ 1. 起動できない!

対処:

  1. XP マシンに ragnarök をインストール
  2. 起動できるところまでパッチをあてる
  3. Gravity フォルダごと,Windows 7 マシンへコピー(将来,パッチがやっぱり当たらなかった時のため,残しておく)

参考:
Windows 7 x64 では,パッチを落とした直後にプロセスが落ちちゃうので,うまくいかない.
公式や,そこいらの blog に載っている次の手順をやっても,ダメ.
どうも,data.grf の展開に失敗しているようなのだが,その原因は不明.

意味のない対処:

  • 標準のパスへインストール
  • Ragnarok.exe へ管理者権限付与
  • Setup.exe で設定
  • windows リブート
  • https://members.gungho.jp を信頼済みサイトへ登録
  • デスクトップに展開されるアップデートファイルをインストールフォルダに上書きして,リブートして管理者権限で実行すると,パッチの一部が導入されて,続きからパッチを落とし始めているような気がするけど,でもその後似たことをやっても動かなかった.この方向で頑張っても無駄

FAQ 2.起動したけど,マウスが効かない!

対処:

  1. Windows ボタンを押してフォーカスを外す
  2. どっかROの窓の外をクリック
  3. ROの窓に戻る

参考:
マウスに付属のソフトとか入れてると,動作が変かもしれない.
この場合,ほとんどのマウスは付属ソフトなんて入れなくても動くので,アンインストールすることで対処できる.
この手の,マウスの機能の一部が働かないのは,昔からのお約束.
標準ドライバのマウスでは動くので,基本は何もドライバを入れないで使う.

FAQ 3.ROの画面解像度を設定するレジストリどこだよ!?

追記:
下記,変更しても反映されませんでした.
Setup.exe を管理者として実行しないとだめなようです.(管理者フラグを立てておいてもダメ)

意味のない対処:

  • ググ…っても答えがでない. レジストリ内を「ragnarok」で検索すれば出てくる.
    場所さえ分かれば,設定項目は XP の時と同じ.
  • hadacchiの場合は, [HKCU\Software\Classes\VirtualStore\MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Gravity Soft\Ragnarok]
    これが環境依存かどうかは知らん.
  • 射手やwizやってる人は,800x480, 1000x600, 1280x768 くらいがいいと思われ

俺屍

最近,俺屍を始めた.

やべー,おもしれー

ということで,今更プレステのゲームをやっている.
俺屍の公式はこちら → 俺の屍を越えてゆけ
作者自らの解説はこちら → ore
作者の↓の解説を見て,hadacchi は衝動買いしてしまった.

“俺屍”の第一の特徴は基本は育てゲーのくせに、どんなに凄いキャラでも例外なくいずれは必ず死ぬこと。
「RPGはやっぱキャラに思い入れができるかどうかだ!」ってよく言われるのは百も承知ですが、ほとんどのキャラは感情移入した、ちょうどその頃に寿命が来ます。
そういう苛酷で非情なバランスです。

from 俺屍って?

通常は2年で死んでしまう呪いを受けた主人公を,子供を作りまくって何代もかけて育てて,最後にラスボスを倒すゲーム,らしい.
hadacchi 家のデータでは初代はまだ死んでないが,そろそろ危ない.
初代が死ぬ前に二代目候補を育てておかないと,またlv1からやり直しというのがなんとも厳しい.

あんなにどーでもよかったhadacchi家の娘に,情がうつってきたところで,もう1歳になってしまった.
説明書に書いてあった,上の引用文が意外にも体験できそうだ.
しっかし,セリフ一つないのに,不思議なもんだ.

あと,テーマソングの「花」がすごくいい

Romancing SaGa 2 をクリアした

Romancing SaGa 2 最終皇帝PT
Romancing SaGa 2 最終皇帝PT

思えば,中学の頃に手を出してから,13年くらいか.
冬休みに入った折に,大学の頃にやり直して,ラスボス手前で諦めていたデータを引っ張りだした.

構成は下の感じ.

最終皇帝
攻撃:線切り(竜鱗の剣,剣lv49)
補助:リヴァイヴァ,金剛力,金剛盾
武装商船団(ティルピッツ)
攻撃:ヨーヨー(アメジストの斧,斧lv47)
補助:祝福(リバティスタッフ,コウメイ用),金剛力,金剛盾
軍師(コウメイ)
攻撃:クリムゾンフレア(火lv40,天lv43)
補助:金剛盾,光の壁(キャットアストラルゲート時),アースヒール(キャット誘惑時)
アマゾネス(トモエ)
攻撃:下り飛竜(竜槍ゲイボルグ,槍lv46)
補助:活殺獣神衝(竜槍ゲイボルグ),かめごうら割り,骨砕き(ホーリーバスター),リヴァイヴァ,金剛力,金剛盾
シティシーフ(キャット)
攻撃:千手観音(体術lv41)
補助:リヴァイヴァ,金剛力,金剛盾,シャドウサーバント

強化について
>ロマンシングサガ2<ダメージ比較(金剛力・スペルエンハンス・祝福)>
というページに依れば,物理攻撃強化については 金剛力>祝福 らしいので,コウメイ以外は金剛力
祝福は 鈍器lv/6 で強化されるので,ティルピッツ(斧47)に持たせた.

技について
七英雄は,かめごうら割りでかなり防御力が落ちるらしいので,ひらめき適正があったトモエで急遽覚えさせた.(技道場に登録はされていない…)
なお,ひらめきはモンスターとのlv差が重要だという噂があるので,下り飛龍はティルピッツに,かめごうら割りと骨砕きのひらめきはトモエにさせたところ,1時間くらいで覚えてくれた.
竜系のような固定的はモンスターlvが不明なので,覚えさせるのはサバンナでlv16のモンスターのみ相手にして覚えさせた.
むしろ竜槍ゲイボルグを出すために雪の遺跡に通って雷竜を倒す方が辛かった…

術について
セーブデータの時点では,全員が火,地,天だった.
竜脈を期待して,ティルピッツに水を覚えさせ,冥力が全キャラ中トップのキャットには冥を覚えさせ,槍を拾うまでの間,鍛えてみたら,全部術を覚えてしまった.
術開発は年代ジャンプが必要らしく,夢破れてしまった…
なお,コウメイ補正が噂のコウメイだが,祝福強化したクリムゾンフレアで七英雄に9000近いダメージを叩き出す.
回復要員のつもりで入れたのだが,嬉しい誤算だった.

陣形について
中学の頃は,敵の強力な威力に恐れを成して,常にムーフェンスだった.今では,大学時代のネットゲー(RO)で回避信仰得られ,アマゾンストライクを選択できるようになっていた.
キャットを前衛に出すことで素早さボーナスが得られ,体術ダメージが増加する.
シャドウサーバントと合わせて9000ダメージを叩き出せるようになった.
アマゾンストライクのもう一人の前衛には,コウメイを入れた.誰かが混乱しても,最も素早さの高いコウメイが,光の壁で防御できると考えたためだ.

戦術について
とにかく,最初に戦闘補助は全てかけておく.
回復はリヴァイヴァ頼りだったが,結果的にはトモエが1回メイルシュトロームでやられただけで,誰も倒れることなく終わった.幻体戦士法も使ってみたが,意味がなかった.
しかし,まさかキャットが魅了されまくるとは…
ハァ?オマエが一番魅力的に決まってんダロ!
とはいえ,コウメイの方が素早いので,アースヒールで即回復できた.

結果的に楽勝だった.
やはり,かめごうら割りとリヴァイヴァが強力だった.
コウメイ以外の天の魔法を冥にしてシャドウサーバントをつけたら,半分のターン数で終わる…というのはきっと幻想なんだろうなぁ.
攻撃を受けると消滅しちゃうから,かけなおしが多そうだ.

なおこのデータでは,風の術は誰一人として覚えなかった.
いらないよね.

入院中~東方幻想麻雀の成績~

くしゃみをすると、ケツの穴が痛い。笑えるが、笑っても少し響く。

あんま自由に動けなくて暇なので、やってたゲームの戦績を載せる。PCからアクセスできるようになったら、清書します。

1位:18回、2位:2回、3位:1回、4位:0回

最高アガリ翻数:11、平均アガリ翻数:3.83、平均ドラ枚数:1.84

アガリ率:38.58%、ツモアガリ率:28.95%、振り込み率:4.06%

テンパイ率:62.44%、リーチ率21.32%

特殊能力ありなので、ドラが多い。ルールはゲーム中のステージ毎に異なるが、多いルールは赤アリ、アリアリ。

キャラにもよるが、CPUは基本的に鳴きが多くて振り込みが少ない。欲しそうな役牌を適度に握り潰せば、普通に勝てる。

一番戦績が良かったステージは、特殊能力ナシ、赤ナシ、食いタンナシ、後付けアリのステージ。。。このゲームである必要ないなぁ。。。

個人的には、完先もつけて欲しいところ。


追記

完先ってローカルルールだったのか。
考えてみれば、学生時代に適用してたルールは厳密ではなかった。